Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер nemsik 43

56

FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ

FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛFALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ

Предыдущие части прохождения находятся тут:

ОГЛАВЛЕНИЕ






КАРТА ИГРЫ

Карта будет дополняться по мере продвижения сюжета.

FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛFALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ

1 – Вилла. 2 – Гараж-сити. 3 – Флагпул. 4 – лагерь Шакалов. 5 – лагерь Уайнон.






I. ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ

С. Найти людей Виллы в загоне для заключенных. Флагпул ранее назывался Флагстафф (Flagstaff). Он был переименован из опасения, что двойная “фф” напомнит игрокам “выговор падонкафф”. Флагстафф – реальный город, расположенный в северной части штата Аризона на юго-западе США. Музей северной Аризоны – это музей во Флагстаффе, который был создан для хранения экспонатов коренных народов и образцов естественной истории с плато Колорадо.

В игре Флагпул – это трудовая колония со строгим режимом, основанная в 2163 году. Наемники Фабера обустроили среди развалин лагерь и загнали туда преступников. Их набрали отовсюду, со всей Пустоши. Заключенные отрабатывают свои преступления, а колония процветает благодаря их труду. С самого начала колония создавалась для выработки урана. Шахта приносила хороший доход, но в последнее время дела идут туго из-за нехватки рабочих. В поселении действует комендантский час с 00:00 до 06:00, также запрещено открытое ношение оружия.

Эту информацию вы можете почерпнуть из стенда, который находится у входа в колонию (см. карту ниже), применив на нем навык Наука, если его значение не менее 25 (+5 слава). Зайдите в здание почтовой службы “Сонора Экспресс” (см. ниже 3.1. Найти личные вещи миссис Брендли). Днем у бочки с костром вы можете повстречать Рэнди, ночью он находится в заброшенном доме (см. ниже 3.2. Прогнать захватчиков с фермы Рэнди).

В баре “Galaxy” надавайте по шее местному забияке-наемнику (+250 ехр), который находится рядом с игровым автоматом, а затем поговорите с барменом. Тот будет очень рад тому, что вы урезонили этого дебошира, и угостит вас двумя бутылками пива. Отдайте одну бутылку забияке, который сочтет ваш дар актом примирения (+100 ехр).

Поговорите с посетительницей, сидящей за столом у двери. Если вы угостите ее пивом, то сможете поговорить с ней. Женщина расскажет, что пришла сюда со своим парнем. Все шло хорошо: они собирали всякое в руинах и платили за это колонии налог. Но когда крышек стало не хватать, Карл залез в долги. В конце концов, Фабер отдал приказ посадить Карла за решетку. Теперь женщина не знает, что делать дальше. Карла приговорили к одному году каторги, но такой срок он не вынесет. Вызволить его можно, если выплатить часть долгов, но столько крышек ей достать негде. Женщина полагает, что после этой истории жить ей здесь не дадут. Нужно сматываться в другие места, возможно, она уйдет обратно на юг (+105 ехр).






ИГРАЛЬНЫЙ АВТОМАТ “СТАРБОЛЛ” В БАРЕ “GALAXY”





Поинтересуйтесь у бармена, где здесь можно подзаработать. Выяснится, что выбор небольшой: в шахте постоянно нужны рабочие, а в гарнизоне искали людей для особых заданий. Парочку мелких поручений может дать и бармен (см. ниже 3.3. Отнести обед администратору шахты, а затем 3.4. Наемник Дэвис задолжал бару сотню крышек). После этого вы сможете помочь ему с поставками мяса (см. ниже 3.7. Проверить, что происходит в лагере Уайнон). Также имеет смысл помочь местному проповеднику (см. ниже 3.5. Устранить неверного во имя Священного Огня).

На заметку. Скажите Хираму, что хотите приобщиться к знаниям церкви. Проповедник даст свое согласие на это, если вы пожертвуете 300 крышек. За каждые 100 крышек вам начисляться +10 к славе. Отдав 300 крышек, вы получите согласие Хирама на ознакомление с записями, которые хранятся в книжном шкафу, стоящем в задней комнате храма. Используйте навык Наука, что прочесть книги (+2 к навыкам малое оружие, доктор, взлом, наука, азартные игры). В подвале, расположенном под задней комнатой, вы найдете пару стерильных шприцев, докторский саквояж, ментаты. Также имеет смысл ограбить Хирама (бутылка пустошной текилы).

Кроме того, вы можете сказать Хираму, что хотите помочь его церкви, и добавьте, что сможете помочь церкви куда больше, если станете ближе к ее высшему руководству. Хирам согласится написать рекомендательное письмо в главный храм, что станет началом вашего тернистого пути. Скажите, что вы готовы принять эту ношу, и Хирам вручит вам письмо.

У дома колониста перед вами развернется забавное зрелище: худощавый мужичок озлобленно колотит ногами своего слугу. Если ваше Красноречие имеет значение не менее 40, то вы сможете сказать, что избитый и истощенный слуга портит репутацию своего хозяина (+5 слава). Помимо этого, слугу можно избавить от побоев, если заплатить колонисту 5 крышек. После этого вы сможете поговорить со слугой и узнать, что всех рабов содержат в загоне. Бежать оттуда невозможно: по всему городу стоят стражи, работает сирена, а на заключенных надеты ошейники. Но можно договориться с командиром гарнизона: тот искал людей для какой-то особой работы (+200 ехр). После разговора со слугой зайдите в бар “Galaxy” и поговорите с забиякой-наемником. Тот сообщит, что вырвавшихся на свободу рабов прикончат при помощи ошейников. Ошейники можно отключить при помощи радиостанции, но лишь два человека знают, как это сделать: Фабер и Умник (+50 ехр).

Умника вы найдете в южной комнате радиостанции. Узнав, что вы ищете своих родственников, Умник расскажет, что недавно наемники приволокли целую толпу крестьян, которых заперли с остальными заключенными. Если у вас имеется много крышек, то Фабер впустит вас к ним, но неизвестно, выпустит ли обратно. У надзирателей в тюрьме ленивая работа, поэтому имеет смысл подлизаться к кому-нибудь из них.

Когда вы поинтересуетесь, что это за место, Умник ответит, что это радиостанция, которая используется для связи наемников на расстоянии. Радиостанция также управляет ошейниками, но, чтобы отключить их, необходимо иметь доступ к терминалу. Вы сможете упросить Умника сообщить вам пароль, если ваш навык Красноречие имеет значение не менее 70, мол, сделай что-нибудь полезное для таких же, как и он, угнетенных. Тогда Умник отдаст вам листок бумаги с паролем (+185 ехр).

Поместите этот листок в одну из своих рук и используйте его на радиооборудовании. После этого вы сможете включить его. Просканируйте частоты наемников, чтобы затем при помощи рации иметь возможность слушать их переговоры. Вы также сможете отключить контроль ошейников, но врядл это стоит делать в данный момент.

Зайдя в гарнизон, используйте скрытность и обворуйте всех наемников, находящихся там. Поговорите с Фабером и скажите ему, что разыскиваете крестьян из Виллы. Фабер подтвердит, что эти крестьяне находятся во Флагпуле. Потребуйте у Фабера предоставить вам возможность поговорить со своими сородичами. За одну минуту разговора Фабер потребует с вам 100 крышек, но при условии, что ваш навык Красноречие имеет значение не менее 60, имеет смысл предложить ему отработать эти крышки (см. ниже 3.8. Кто-то нападает на патрули в заброшенном районе).

Получив разрешение Фабера зайти в загон, отправляйтесь туда и поговорите со своей матерью, которая стоит в углу. Она считает, что колонисты их не отпустят, но стоит поговорить с их боссом, хотя едва ли он пойдет на уступки без серьезной выгоды для себя. Обсудите с ней все темы (+390 ехр).

D. Любой ценной освободить соплеменников. Выяснив местонахождение своих сородичей, поговорите с Фабером и протребуйте у него отпустить крестьян Виллы. Существует несколько вариантов решения проблемы.

1. Если ваш навык Доктор имеет значение не менее 80, вы сможете убедить Фабера в том, что крестьяне Виллы заразны и могут заразить остальных заключенных.

2. Устроить побег. Для этого, в первую очередь, необходимо отключить ошейники, а потом споить охрану: потребуется по бутылке на человека, но после этого наемники станут агрессивными.

3. Перебить всех наемников. Для облегчения этой задачи при помощи рации вы сможете выманить несколько охранников из гарнизона. В загоне можно поговорить с двумя заключенными: один стоит у бочки, второй – у южной двери. Если ваш навык Красноречие имеет значение не менее 60, вы можете заручиться их поддержкой, если решите устроить побег или прорываться с боем. Их можно вооружить, но перед этим не забудьте отключить ошейники (+150 слава, +3100 ехр).

4. Заключить с Фабером сделку. У Фабера есть несколько проблем, которые необходимо решить. Если вы справитесь с ними, то он отпустит крестьян. Когда вы согласитесь, Фабер сообщит, что ему нужно восстановить нормальную работу рудника. Вам следует поговорить с администратором шахты, который введет вас в курс дела (см. ниже 3.9. Починить бурового робота). Не забудьте освободить своих сородичей в шахте (см. ниже Е. Спасти соплеменников из западни в шахте).

Е. Спасти соплеменников из западни в шахте. Используйте скрытность, чтобы проникнуть в спальню Фабера. При помощи навыка Наука включите компьютер, находящийся там (+80 ехр). Ознакомьтесь с записями, имеющимися в нем В них говорится:

“1. Запрос новых заключенных, отчет администрации шахты. Из-за нехватки рабочих рук опять сорваны сроки. Шахта слишком быстро губит заключенных. Придется искать новую кровь в окрестных поселениях. Ходят слухи о диких племенах на западе.

2. Отчет об экспедиции на запад. Наемники вернулись с новой кровью. Крестьяне Виллы оказались на удивление отличным материалом – крепкие, здоровые, выносливые. Дикари хуже, но тоже дадут фору заключенным с юга. Кроме крестьян на Вилле оказались запасы провизии и другие полезные вещи. На пути обнаружили городок Гараж-Сити; местные предложили бизнес, надо обдумать.

3. Инцидент в шахте. В шахте опять пропала группа каторжников. Ими оказались те самые крестьяне из Виллы. Либо я недооценил этих деревенщин, либо наша система защиты недостаточно надежна. Придется провести карательную профилактику среди заключенных.

4. Отправка заключенных в Феникс. Как и ожидалось, огнепоклонники без промедлений выкупили самых крепких крестьян. По сравнению с остальными заключенными, это был самый качественный товар. Взамен мы получили новое оружие и боеприпасы, которых так не хватало. Отличная сделка.

5. Сокращение поставок мяса. Из-за проблем в Сан-Брамин сократились поставки мяса. Придется начать охоту на кротокрысов и обзавестись трапперским лагерем в горах. Проклятье, опять непредвиденные расходы! С другой стороны, это еще один стимул для развития города.

6. Завершение раскопок в Навахо. Военный лагерь Навахо оказался почти бесполезен. Чуть ли не все местные ресурсы уничтожены взрывами на складах. Остались только обгоревшие столбы старых зданий. Добывать уцелевшие ресурсы невыгодно из-за потерь рабочей силы. Лагерь придется закрыть. А ведь намечался такой куш”.

Уяснив, что часть ваших соплеменников находится в шахте, отправляйтесь туда (это задание перекликается с заданием администратора 3.11. Ликвидировать крысиного короля в шахте).

После того, как задание Фабера будет выполнено, вы сможете вывести своих соплеменников из тюрьмы к выходу из Флагпула. Мадре сообщит вам, что до Виллы они доберутся сами, а вам же следует отправиться на юг, чтобы помочь своему падре (+1575 ехр).






II. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ

3. ФЛАГПУЛ

FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛFALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ

1 – информационный стенд. 2 – почтовая служба “Сонора Экспресс”. 3 – лачуга Дяди Тома. 4 – заброшенный дом. 5 – Рэнди. 6 – жилище Грея. 7 – свалка. 8 – бар “Galaxy”. 9 – игральный автомат “Старболл”. 10 – храм Священного Огня. 11 – дом колониста. 12 – жилье Фестуса. 13 – жилье домохозяйки. 14 – заброшенный дом. 15 – радиостанция. 16 – Умник. 17 – комната с радиооборудованием. 18 – вход в гарнизон. 19 – спальня Фабера. 20 – Фабер. 21 – труп наемника. 22 – вход в музей. 23 – спуск в подвал. 24 – загон. 25 – караван-сарай. 26 – туалет. 27 – администрация шахты. 28 – оператор шахты. 29 – надзиратель Кнут. 30 – склад. 31 – вход в шахту.

3.1. Найти личные вещи миссис Брендли. В здании “Сонора Экспресс” вы увидите женщину в приличном наряде. После того, как вы вежливо поздороваетесь с ней (“Мое почтение, мисс…”), она скажет, что ее зовут Эн Брендли и предложит называть ее миссис.

Миссис Брендли расскажет, что вы находитесь в офисе почтовой службы “Сонора Экспресс”, единственной службе доставки во всей Аризоне. Ее служба перевозит любые небольшие посылки, письма и осуществляет крышечные переводы. Для более крупных перевозок есть другая компания, которая сотрудничает с урановой шахтой. Раньше не было необходимости в посылках и письмах, многие и писать-то не умели, но после революции многое изменилось и “Сонора Экспресс” является одним из примеров.

Когда вы попросите миссис Брендли рассказать о себе, она сообщит, что владеет этим офисом. Родом она из Феникса, где она провела свое детство и юность: разносила посылки и торговала, пока не попала в “Сонора Экспресс”. Она покинула Феникс из-за того, что это большой, но душный город, в котором конкуренция не дает никому развернуться. Там миссис Брендли не хватало свободы и защищенности. Во Флагпул она прибыла с дилижансом на волне первых поселенцев. Дорога была трудной – несколько раз на караван нападали враждебные племена. Зато в то время на пути не было столько бандитов, как сейчас. Что же касается солдат местного гарнизона, то они ей нисколько не докучают. Пока ее муж является одним из них, ее заведению ничего не угрожает.

Когда вы скажете, что ищете работу, миссис Брендли сообщит, что свободных вакансий у нее нет. После того, как вы выразите свое сожаление, миссис Брендли скажет, что вы можете оказать ей небольшую услугу. Оказывается, недавно она потеряла свое портмоне, в котором было немного мелочи. Но самое важное – это записная книжка. Если вы найдете ее вещи, то она готова заплатить за это (+40 ехр).

Обратите внимание на боксы-сейфы, находящиеся в офисе “Сонора Экспресс”: их можно использовать для хранения своих вещей. В подсобном помещении офиса на полу вы найдете веревку. Покиньте офис и зайдите в лачугу Дяди Тома. После того, как вы скажете ему, что разыскиваете своих родственников, вы сможете поговорить с ним.

Поинтересуйтесь, знает ли он, кто обокрал “Сонора Экспресс”. Если значение вашего навыка Красноречие не менее 40, вы сможете пообещайть, что не станете выдавать воришку, а лишь хотите вернуть украденные вещи. В противном случае за информацию вам придется выложить 10 крышек. Том сообщит, что это сделали соседские ребята, а он все видел из окна. Поблагодарите Тома за честность (+35 ехр). Кстати у Тома можно купить металлолом, либо украсть, если значение вашего навыка Кража не менее 25. Из шкафа, который находится в лачуге Дяди Тома, можно умыкнуть гвоздодер.

Зайдите в дом Грея, который расположен по соседству с лачугой Дяди Тома, и поговорите с кем-нибудь из детей, которые находятся там. Те сразу же поинтересуются, кого вы ищете. Ответьте, что вы разыскиваете маленьких воришек. Эта ветвь разговора сведется к тому, что ребятня сообщит вам, что они хотели помочь отцу. У него нет крышек, чтобы заплатить за дом, поэтому семью могут выселить. А в кошельке гадкой тетки оказалось совсем немного крышек. Остальные вещи дети выкинули на свалку возле входа в город. Там были какие-то любовные записки и счета.

Заговорив с Греем, поинтересуйтесь, правда ли, что его пытаются выгнать из города. Грей кивнет и пояснит, что после потери работы он не способен заплатить налог на право проживания. А раньше он работал начальником патруля в гарнизоне. Оказывается, его лишили звания после неподобающего поведения. Проще говоря, он напился и позволили себе лишнего. А если в этом поселении принуждают к отставке, то работу здесь уже не найти, потому что все относятся настороженно и неприветливо. Работа в шахте Грея не устраивает, поэтому он подумывает над тем, чтобы устроиться охранником каравана, а там будет недалеко до переезда обратно в Феникс. Его семья переехала во Флагпул потому, что здесь были возможности для роста и заработка. Поэтому Грей и бросил все, что у него было в большом городе, где его никто не ждет. А с его карьерой во Флагпуле покончено. Пообещайте Грею сообщить, если вы узнаете о возможных вакансиях.

Отправляйтесь на свалку у входа в город, где вы найдете записную книжку Эн Брендли. Вернувшись в “Сонора Экспресс”, поговорите с миссис Берндли насчет потерянных вещей, а затем отдайте ей находку. Объясните миссис Брендли, что она сама выронила свои вещи, а вы нашли их на улице. Миссис Брендли заплатит вам 10 крышек (+10 слава, +210 ехр).

3.2. Прогнать захватчиков с фермы Рэнди. Взлохмаченного человека, одетого в светлые брюки и темную куртку, зовут Рэнди и он печально посмотрит на вас, когда вы заговорите с ним. Скажите, что вы не собираетесь его грабить. На это Рэнди ответит, что растерял свое доверие к людям после того, как рейдеры выгнали его с фермы. Поэтому теперь он нищий и бездомный. После того, как вы скажете, что вам жаль это слышать, вы сможете поговорить с Рэнди.

Выяснится, что во Флагпул он прибыл с колонистами несколько лет назад и основал маленькую ферму вдали от всех. Но рейдеры выгнали его из дома: в их руках он оказался быстрее, чем успел сказать хоть одно слово. Они перевернули весь дом, пока искали еду, а потом выкинули Рэнди под открытое небо и сказали, что он больше тут не живет. Выгнать их он не пробовал: одному против четверых вооруженных налетчиков это сделать невозможно. А у гарнизона он не просит помощи потому, что тогда ему придется отдавать наемникам почти весь свой урожай на протяжении десяти лет. А ферма Рэнди способна прокормить лишь пару-тройку человек, не больше.

Скажите Рэнди, что ваши проблемы схожи и вы хотите ему помочь. Рэнди выразит надежду в том, что вы умеете драться, потому что договориться с рейдерами едва ли возможно. Если вы попросите показать дорогу к ферме, то Рэнди сразу же сопроводит вас туда и встанет под дорожным указателем.

ФЕРМА РЭНДИ

FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛFALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ

1 – дорожный указатель. 2 – вход в дом. Красными кругами показаны местоположения капканов. Красными овалами показаны показаны слабые места в стенах.

Вокруг дома установлено несколько капканов (навык Ловушки 20), а в стенах есть пара слабых мест, которые можно высадить руками (навык Ремонт 50), или же использовать для этого гвоздодер. Если ваш навык Красноречие имеет значение не менее 60, можете смело входить в дом и поговорить с рейдерами, которые окажутся аборигенами Пустоши, желающими выгнать колонистов со своих земель.

Кстати. Если вы заявитесь в дом в силовой броне, то рейдеры уйдут сами.

Убедив захватчиков покинуть ферму, воспользуйтесь моментом и обыщите дом. В малых комнатах вы найдете пустынную жвачку и веревку, а в холодильнике хранятся пять мутафруктов.

Вернувшись к Рэнди, сообщите ему, что он может вернуться в свой дом. Изумленный Рэнди предложит вам перебраться к нему на постоянное местожительства. Вежливо попрощайтесь с ним и возвращайтесь во Флагпул (+25 слава, +525 ехр).

3.3. Отнести обед администратору шахты. Бармен сообщит, что нужно отнести обед администратору шахты, который иногда делает заказы и хорошо за это платит. Курьер бармена не вовремя заболел, поэтому за доставку бармен готов заплатить две крышки, но сделать это нужно в ближайшие шесть часов. А курьером у бармена работает мальчик из дома, который находится у офиса “Сонора Экспресс”.

После того, как вы согласитесь выполнить это задание, у вас в инвентаре окажется коробка с замороженным ужином, которую вам надо отнести к шахте, где находится офис администратора. Попросите его не нервничать, поскольку вам нужно задать ему пару вопросов, а потом сообщите, что бармен просил передать ему обед (+25 ехр).

Вернувшись в бар “Galaxy”, сообщите бармену, что выполнили его задание (+2 слава, +105 ехр).

3.4. Наемник Дэвис задолжал бару сотню крышек. После того, как вы отнесете обед администратору шахты, спросите у бармена, есть ли для вас еще работа. Выяснится, что наемник по имени Дэвис задолжал бармену сотню крышек. Бармен перестал впускать его в бар, но это плохо сказывается на бизнесе. Если вы заставите Дэвиса заплатить долг, бармен готов отдать вам половину этого долга.

Вы можете вернуть долг из своей наличности (+200 ехр), но в этом случае денег с Дэвиса вы не получите. Искать Дэвиса следует у входа в здание гарнизона. Когда вы сообщите ему, что выкупили его долг, тот лишь ухмыльнется и скажет, что вы их никогда не получите. Если ваш навык Красноречие имеет значение не менее 55, то вы сможете пригрозить ему тем, что за это преступление его отправят работать на шахту и Дэвис вернет вам деньги (+50 ехр). Намного выгодней другой вариант. Встретившись с Фабером и поговорив с ним (см. ниже ), поговорите с Фабером еще раз и сообщите, что один из его подчиненных задолжал бару 100 крышек. Фабер отмахнется и ответит, что не собирается заниматься такой мелочью. Скажите, что тогда этим займетесь вы. На это Фабер сообщит, что прикажет своим людям не вмешиваться во время драки. Теперь идите Дэвису и пригрозите ему забрать крышки силой. Эта ветвь разговора сведется к стычке с Дэвисом.

Победив его (+150 ехр), заберите все его вещи: винтовка, патроны, крышки. Вернитесь в бар “Galaxy” и отдайте долг бармену (+50 крышек, +200 ехр).

3.5. Устранить неверного во имя Священного Огня. При встрече проповедник Хирам выразит надежду, что вы не станете осуждать местные порядки. Выяснится, что некоторые чужаки в этом городе обречены на подневольный труд, а некоторые – на смертную казнь, дабы стать топливом для Священного Огня. Хирам сообщит, что вы находитесь в храме Великого Священного Огня и расскажет о местной религии. Хирам посетует на то, что наемники Фабера в основном безбожны, а среди населения встречаются скаептики. Но Хирама больше беспокоят те, кто скрывается от рентгеновского зрения Священного Огня.

Поинтересуйтесь, кто угрожает храму. Хирам ответит, что некто неизвестный совершает презренные поступки по ночам: чертит кресты на стенах, устраивает поджоги, пачкает грязью дверь. Наверное он пытается запугать Хирама и склонить его к побегу из колонии. Но встретиться лицом к лицу с этим неверным Хираму не удалось. Пообещайте найти этого нарушителя спокойствия.

Займите место наблюдения у храма и дождитесь полуночи. Приблизительно в это время у храма появится Фестус. Скажите ему, что разыскиваете смутьяна, который портит жизнь местному проповеднику. Фестус сочтет вас последователем этого сектанта и сообщит, что возвращается домой (+50 ехр). Вы можете сразу же сообщить Хираму, что вам удалось застать врасплох вандала, но лучше, если сначала вы поговорите с Фестусом.

Разговаривать во время действия комендантского часа (ночное время суток) Фестус с вами не станет. Но придя к нему в дом с наступлением утра, поинтересуйтесь, почему он пытается прогнать проповедника. Фестус ответит, что Хирам представляет идиотский культ, промывающий мозги людям и вытягивающий из них крышки, но есть и другая причина – сын Фестуса, страдающий от последствий излучения (см. ниже 3.6. Вылечить ребенка от лучевой болезни).

Вернувшись к Хираму, поговорите с ним о ночном преследовании. После этого поговорите с Хирамом еще раз о проблеме Фестуса и скажите, что вы вылечили ребенка (+250 ехр).

3.6. Вылечить ребенка от лучевой болезни. Фестус расскажет, что обращался к Хираму с просьбой исцелить его сына. За свою помощь Хирам потребовал, чтобы сын Фестуса был обращен в веру Священного Огня. Он должен был стать священнослужителем храма, ходить на занятия и утренние молитвы. Фестус переехал подальше от этих проклятых фанатиков, а те все равно лезут в его личную жизнь.

Предложите свою помощь в лечении ребенка. Вы сможете сделать это если ваш навык Доктор имеет значение не менее 50. Либо вам потребуется несколько доз препарата анирадин, каждая из которых снижает требование к навыку Доктор на 20 единиц. Исцелив мальчика (+350 ехр), сообщите об этом Фестусу, который предложит вам 100 крышек. Целесообразно отказаться от оплаты (+20 слава, 50 ехр).

Помимо этого, вы можете предложить Фестусу явиться в храм и публично признаться в содеянном. Фестус возразит, что так он настроит против себя весь город. Посоветуйте Фестусу сделать вид, что теперь он симпатизирует секте (+150 ехр).

3.7. Проверить, что происходит в лагере Уайнон. Бармен сообщит, что ждет партию мяса из лагеря охотников, но они запаздывают и не отвечают по радиосвязи. Вам следует отправиться в этот лагерь и выяснить причину задержки, вдруг охотникам нужна какая-нибудь помощь. После того, как вы согласитесь, бармен сообщит, что лагерь Уайнон расположен в 60 милях к востоку от Флагпула в лесистых горах. На карте мира появится соответствующий маркер.

ЛАГЕРЬ УАЙНОН

FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛFALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ

1 – место появления в лагере. 2 – тотем. 3 – пленник. Желтыми овалами показаны слабые места. Звездами показаны ловушки.

Добравшись до лагеря, вы поймете, что его захватили десять аборигенов, вооруженных копьями и ножами, у одного из них имеется кувалда. Лагерь окружен постройками и забором, в котором есть слабые места. Сквозь них можно поникнуть в лагерь, используя гвоздодер, или если ваш навык Ремонт имеет значение не менее 50.

Аборигенов можно убить либо прогнать, разрушив их тотемы с применением скрытности и навыка Ремонт. Чтобы аборигены исчезли, вам следует покинуть локацию, а затем вернуться в нее.

В клетке, находящейся в центре лагеря, заперт пленник. После того, как вы отопрете клетку, он расскажет, что дикари перебили охотников, а его заперли. Пленник попросит вывести его из лагеря. Когда вы покинете локацию, он попрощается с вами, пообещав рассказать всем о вашем подвиге (+5 слава, +185 ехр). Вернувшись во Флагпул, сообщите бармену, что охотников перебили дикари, но они больше не станут создавать помех. Бармен предоставит вам скидку в 50 процентов на все свои товары (+420 ехр).

3.8. Кто-то нападает на патрули в заброшенном районе. Заброшенный район представляет собой пару полуразрушенных зданий, между которыми у трупа наемника, лежащего на улице, бродит стая собак. На трупе вы найдете пистолет, стимулятор и немного крышек. Применив навык Наука на указатель, вы узнаете, что это “Музей Северной Аризоны”.

В южном здании стоит автомат с ядер-колой, но он оснащен ловушкой и перед тем, как открыть автомат, используйте на нем навык Ловушки (значение 40). Зайдя в музей, будьте внимательны: за экспонатом динозавра находится несколько ловушек. Необходимо иметь значение 60 навыка Ловушки, чтобы обезвредить их. Задняя дверь музея в западной стене заминирована, но в стене рядом с ней есть трещина (показана на карте желтым овалом), которую можно расширить при помощи монтировки или при помощи навыка Ремонт, если его значение не менее 50. Применив этот же навык на макет спутника, можно получить шесть частей металлолома.

Спустившись в подвал, вы обнаружите там рейнджера. Из разговора с ним вы узнаете, что его зовут Керук. Рейнджеры приютили его еще ребенком: деревню Керука сожгли работорговцы, а жителей подчинили (+350 ехр). Если ваш навык Красноречие имеет значение не менее 40, то Керук расскажет вам о ловушках, которые он установил в музее. Если ваш навык Красноречие имеет значение не менее 50, то Керук укажет на вашей карте местоположение базы рейнджеров.

Для выполнения задания вам необходимо либо убедить Керука покинуть Флагпул, доказав ему, что он одержим (понадобится Красноречие 80), либо убить его. В первом случае Фабер заплатит вам 50 крышек (-5 слава, +375 ехр), во втором случае Фабер даст вам 300 крышек (+750 ехр).

3.9. Починить бурового робота. Зайдя на территорию шахты, обратите внимание на избитого шахтера, который лежит на земле у туалета. Используйте навык Доктор, чтобы привести шахтера в чувство (+50 ехр), а потом поговорите с ним (см. ниже 3.10. Сместить надзирателя Кнута с его должности).

На складе вы встретите шахтера, который хочет покончить с собой. Можно уговорить его не делать этого, пообещав отключить ошейники.

Встретившись с администратором шахты, скажите ему, что вас прислал Фабер разобраться с проблемами. Выяснится, что сломался буровой робот. Его ремонт существенно сократит потребность в рабочих. Так что вам придется найти детали и починить эту машину. Помимо этого, администратор расскажет вам о проблеме с кротокрысами (см. ниже 3.11. Ликвидировать крысиного короля в шахте).

ШАХТА ВО ФЛАГПУЛЕ

FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛFALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ

1 – выход из шахты. 2 – склад. 3 – генераторное помещение. 4 – лифт (спуск на второй ярус, локация 7). 5 – каменный завал. 6 – спуск на второй ярус (локация 9). 7 – лифт (подъем на верхний ярус, локация 4). 8 – буровой робот. 9 – скелет. 10 – подъем на верхний ярус (локация 6). 11 – переход между Истощенным штреком и Выработкой руды. 12 – распределитель энергии. 13 – мертвый крестьянин. 14 – Уго и Санчес.

Зайдя в шахту, используйте ключ, полученный у администратора. На складе вы найдете пару зарядов взрывчатки и несколько других предметов. Используя навык Ремонт на генераторе, можно включить в шахте освещение. На нижний ярус шахты можно спуститься на лифте или же расчистив каменный завал – для этого вам понадобится взрывчатка или лопата, но необходимо иметь значение силы не менее 9, чтобы расчистить завал при помощи лопаты.

Оказавшись на нижнем ярусе, который еще называется Истощенный штрек, вы обнаружите бурового робота. Для того, чтобы починить его, необходимо иметь значение навыка Ремонт не менее 100. Если очков навыка не хватает, то примените на роботе из инвентаря металлолом. Каждое применение снижает требование к навыку Ремонт на 20 очков. Починив робота, запустите его и сообщите об этом администратору, который заплатит вам 200 крышек (+500 ехр).

3.10. Сместить надзирателя Кнута с его должности. От избитого рабочего вы узнаете, что его избил надзиратель по имени Кнут (+50 ехр). От него вы также узнаете, что ваши односельчане Уго и Санчес ушли в шахту, но до сих пор также не вернулись (+100 ехр).

Зайдя в операторское помещение, поговорите с оператором насчет того, что Кнут избивает рабочих. Выяснится, что Кнут не просто избивает их, а специально калечит, а затем заставляет администратора подделывать отчеты для Фабера, указывая в них, что рабочие получили травмы из-за несчастного случая (+10 ехр). Повстречайтесь с администратором и поговорите с ним о Кнуте. Администратор откажется обсуждать с вами эту тему. Отправляйтесь к Фаберу и сообщите ему о зверствах Кнута. Узнав, что Кнут заставляет подделывать отчеты, Фабер скажет, что станет искать ему замену, и даст вам пять крышек за информацию (+10 ехр).

Как вы помните, Грей искал вакансию для работы (см. выше 3.1. Найти личные вещи миссис Брендли). Отправляйтесь к Грею и сообщите ему, что в шахте требуется новый надзиратель и Грей мог бы занять его место. Грей отнесется к этому известию скептически. Идите к Фаберу и скажите ему, что нашли замену Кнуту. Узнав, что Кнута способен заменить Грей, Фабер даст свое согласие на эту ротацию кадров. Возвращайтесь к Грею и сообщите ему, что он может знаять место Кнута. Грей скажет вам, что для разговора с Кнутом ему понадобится ваша поддержка. Договоритесь встретиться с ним у шахты.

Отправляйтесь к операторскому помещению. Грей уже находится рядом с Кнутом. Поговорив с Кнутом, сообщите ему, что он смещен и его заменит Грей. Не стоит сводить разговор к стычке. Когда разговор будет завершен, поговорите с Греем, который поблагодарит вас за помощь (+350 ехр). Заодно можете обсудить с оператором кандидатуру нового надзирателя.

3.11. Ликвидировать крысиного короля в шахте. Администратор сообщит вам, что в шахте завелись огромные грызуны. Они нападают на рабочих и грызут оборудование. Поэтому первым делом необходимо прикончить крысиного короля (+40 ехр).

Поговорите с администратором еще раз и потребуйте у него взрывчатку для уничтожения крысиного короля. Если ваш навык Красноречие имеет значение не менее 60, то администратор вручит вам ключ от склада, где хранится взрывчатка (+50 ехр).

Зайдя в шахту (см. карту выше), отправляйтесь в ее дальнюю часть, которая называется Выработка руды. Обратите внимание на распределитель энергии и на тело мертвого крестьянина. Уго и Санчес находятся за каменным завалом. Его можно разгрести лопатой, если значение вашей силы не менее 9, или уничтожить при помощи взрывчатки. Для этого поместите взрывчатку в одну из рук вместо оружия и используйте ее на завале, указав время, во время которого произойдет взрыв.

Примечание составителя. По умолчанию время устанавливается на 1 минуту, на практике хватает 20 секунд.

После этого нажмите клавишу Space, чтобы перейти в боевой режим, и отбегайте от завала. После того, как он будет уничтожен взрывом, вернитесь к односельчанам и поговорите с ними. Они попросят вас помочь им добраться до выхода из шахты, а дальше они найдут дорогу сами.

Имейте в виду, что после разговора с односельчанами в шахте появится король кротокрыс, поэтому во время разговора вооружите Уго и Санчеса камнями, которые они неплохо метают. Во время схватки с монстром заманите его на оголенный провод распределителя энергии, что будет наносить ему дополнительный урон. После того, как король кротокрыс будет повержен (+175 ехр), заберите с его тела клыки.

Выведите Уго и Санчеса из шахты и сообщите администратору, что убили монстра. В качестве доказательства предъявите ему клыки короля кротокрыс. Администратор даст вам 200 крышек (+260 ехр) и пообещает сообщить Фаберу о ваших успехах.

Отправляйтесь к Фаберу и доложите ему, что вам удалось решить проблему в шахте. Фабер разрешить вам зайти в загон и сообщить соплеменникам, что они свободны. Идите в бар и покажите бармену клыки короля кротокрыс. Бармен изъявит желание купить их у вас за 100 крышек (+25 ехр). Вы также можете просто подарить их ему (+25 слава).






III. НЕЗАВЕРШЕННЫЕ ЗАДАНИЯ

ЛОГОВО ШАКАЛОВ

FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛFALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ

1 – место появления. 2 – ванная (2 патрона калибра 380). 3 – лаз. 4 – подъем на поверхность. 5 – Бешеная Сука. 6 – складские помещения. 7 – рейнджер. Синими окружностями показаны ловушки на игуан. Красными кругами показаны капканы. Желтыми окружностями показаны факелы, которые можно зажечь. Красными звездами показаны контейнеры. Черными звездами показаны места скопления Шакалов.

2.11. Совершить налет на норы вместе с головорезами из Гараж-Сити (окончание). Когда вы доберетесь до логова Шакалов, там вас уже будет ждать пара мусорщиков из Гараж-Сити. Спросите, что они могут посоветовать для эффективной борьбы с Шакалами. Вы узнаете, что Шакалы довольно слабы, но они давят числом и сбиваются в стаи в тесных коридорах. Хорошо бы бросить туда гранату или выстрелить по ним дробью. Стоит опасаться их отравленных лезвий и когтей, а также необходимо что-нибудь сделать с непроглядной тьмой: наверняка в норах есть факелы, которые стоит найти и зажечь.

Обойдя локацию, разрядите ловушки на игуан, из которых вы сможете забрать добычу, а также обезвредьте капканы, имеющиеся в этом месте. Используйте лаз, находящийся в доме, чтобы спуститься в подземелье.

Теперь вам предстоит провести карательную операцию по уничтожению аборигенов этого места. За взрослых воинов ваша слава будет увеличиваться (+5слава), а вот за убитых детей, она существенно станет понижаться. Поэтому, если вы не хотите, чтобы вас нарекли Детоубийцей, предоставьте возможность своим помощникам уничтожать молодое поколение.

К северу от логова в подземелье расположен склад, который охраняет всего один абориген. Покончив с ним, на его теле вы найдете ключ Шакалов, которым сможете отпереть все помещения на складе. В одном из них вы повстречаете пленного рейнджера. Тот сообщит, что его группа исследовала район, но Шакалы заманили ее в ловушку. Выжить удалось лишь ему одному. Рейнджер сообщит, что ходить он может с трудом: Шакалы расцарапали ему ноги, чтобы рейнджер не убежал.

Используйте на рейнджере стимулятор (+185 ехр) и предложите следовать за вами. Выбравшись из подземелья на поверхность, и переходите на карту мира. В соседней локации сделайте привал, и рейнджер заговорит с вами. Если значение вашего навыка Выживание имеет значение не менее 35, то вы сможете подсказать ему дорогу (+5 слава). Рейнджер пообещает рассказать о вашем подвиге своим соратникам на базе, а если вы окажетесь на ней, то ищите Джейсона – так зовут рейнджера (+35 слава, +315 ехр). Добравшись до Гараж-Сити, поговорите с часовым насчет Шакалов, что повысит вашу репутацию в этом поселении. Помимо этого, поговорите с барменом, который за счет заведения отдаст две бутылки пойла.

На заметку. Очевидно, имеет смысл отправиться в логово Шакалов в одиночку. Такой вариант предполагается в беседе с часовым Гараж-Сити перед рейдом. В этом случае подземелье пришлось бы проходить в скрытном режиме, но тогда в дальнейшем появится шанс выполнить задание главы этого клана (“Бешеная Сука готова заключать союзы с чужаками, чтобы решить проблему голода”), а также выполнить дополнительный квест “Черный Клык намерен уйти из долины, чтобы решить проблему голода”. Но что сделано, то сделано.






СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВСТРЕЧИ






56
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «FALLOUT: SONORA – прохождение, часть 3: ФЛАГПУЛ»

    Загружается
Чат